NightRecord: Duty — hastanenin gece arşivinde tarama masası, terminal ve hasta dosyalarıyla dolu dolaplar
NightRecord Serisi · İkinci Oyun

NightRecord : Duty

Kayıtları sen onaylıyorsun. Neyi kapattığını kimse söylemedi.

Geliştirme Aşamasında Anomali Korku · Anlatı · Birinci Şahıs Unreal Engine 5 PC

Steam mağaza sayfası henüz açılmadı. Açıldığında ilk duyuracağımız yer burası olacak.

01 — Vardiya

Gece arşivinde işe başlıyorsun

Bir hastanenin gece arşivinde yeni işine başlayan görevli, onlarca yıllık hasta kayıtlarını tarayıp sisteme geçirmekle görevlendirilir. İlk geceler sıradan bir işe benzer: tozlu dosyalar, floresan uğultusu, boş koridorlar.

Ama işledikçe kayıtlarda tutmayan tarihler, açıklanmayan boşluklar, üstü çizilmiş isimler belirmeye başlar. Her onayladığı dosya bir kapıyı kapatır gibidir; ama kapatılan şeyin ne olduğunu kimse söylememiştir.

KAYIT 0447 — giriş tarihi 12.11.1994, çıkış tarihi 09.11.1994.
Sıra dışı bir durum yok. Onaylayın.
02 — Tür

Anomali korku nedir, Duty neden bu tür?

Anomali korku, oyuncunun tekrarlayan bir rutini öğrenmesine ve sonra o rutinden sapan detayları fark etmesine dayanan bir korku alt türüdür. Tehdit sizi kovalamaz; tanıdık olanın içine yerleşir. Gerilim, bir şeyin saldırmasından değil, bir şeyin yerinde olmamasından doğar.

Duty'de bu rutin, gece vardiyasında dosya işlemektir. Bir kaydı okursunuz, bilgileri karşılaştırırsınız, onaylarsınız. Yüzüncü dosyada bu işlem refleks hâline gelir — ve tam o noktada tarihlerden biri tutmaz. Oyunun sorduğu soru basittir: fark ettiğinizde ne yapacaksınız?

Bu yaklaşımın arkasındaki tasarım düşüncesini blogumuzda ayrıntılı yazdık: psikolojik korku oyunu tasarımı, çevresel anlatımla korku ve korku oyunu ses tasarımı.

03 — Tasarım Sütunları

Oyunu taşıyan altı fikir

Oyun erken geliştirme aşamasında. Aşağıdakiler bugünkü tasarım yönümüz — sistemler netleştikçe bu sayfa güncellenecek.

SÜTUN 01

Vardiya döngüsü

Her gece bir dosya yığınıyla başlar. İş biter, ışıklar söner, ertesi gece aynı masaya oturursunuz. Tekrar, korkunun taşıyıcısıdır — çünkü sapmayı ancak tekrar görünür kılar.

SÜTUN 02

Kayıt ile mekân arasındaki çelişki

Dosyada yazan oda numarası ile koridorda gördüğünüz kapı aynı şeyi söylemiyor. Anomali yalnızca ekranda değil; binanın kendisinde de.

SÜTUN 03

Onaylamanın ağırlığı

Her dosya bir karardır: geç, işaretle ya da sorgula. Kolay olan hep onaylamaktır. Oyun size ne yapmanız gerektiğini söylemez; sadece yaptığınızı kaydeder.

SÜTUN 04

Gezilebilir hastane

Arşiv odası, resepsiyon, poliklinikler, personel katı ve merdiven boşlukları — hepsi tek bir binanın parçası. Vardiya boyunca hastane boş; boş olması gerekiyor.

SÜTUN 05

Floresan ve sessizlik

Atmosferi jump scare değil, ışık ve ses taşıyor: Lumen tabanlı floresan aydınlatma, boş koridorun oda tonu ve o uğultunun kesildiği an.

SÜTUN 06

Belgede saklı hikâye

Anlatı ara sahnelerde değil, dosyalarda. Bir hastanın adı üç kez geçiyorsa, üçüncüsünde neden farklı yazıldığını kimse açıklamayacak.

04 — Mekân

Hastaneden ekran görüntüleri

Unreal Engine 5 içinden alınmış erken geliştirme görüntüleri. Işıklandırma ve son rötuşlar değişecek; mekânın kendisi bu.

Alacakaranlıkta hastanenin demir bahçe kapısı ve ana bina
Hastane girişine çıkan yaya geçidi ve kapalı bahçe kapısı
Hastane bahçesinde bekleyen ambulans ve demir parmaklıklar
Hastanenin tuğla cepheli yan bloğu ve boş kaldırım
Gece arşivi: tarama masası, terminal ve hasta dosyalarıyla dolu camlı dolaplar
Boş hastane resepsiyonu, duyuru panosu ve su sebili
Bekleme alanı, sarı koltuk sırası ve otomat
Kemerli hastane koridoru ve uzaktaki tek lamba
Koridor duvarındaki bilgilendirme panoları ve boş bekleme koltukları
Muayene odası: hasta yatağı, beyaz tahta ve doktor masası
Müdahale odası: perdeyle ayrılmış iki sedye ve tıbbi ekipman
Personel dinlenme odası, kanepe ve jaluzili pencereler
Personel mutfağı: buzdolabı, çay ocağı ve bulaşıklık
Fayanslı hastane tuvaleti ve lekeli ayna
Merdiven sahanlığı ve dar pencereler
Alt kata inen beton merdiven ve keskin ışık düşmesi
05 — Geliştirme

Şu anda neredeyiz?

Geliştirme başladı

NightRecord serisinin ikinci oyunu için üretim başladı. İlk hedef, hastanenin tamamının gezilebilir bir mekân olarak ayağa kalkması.

Şimdi

Mekân ve atmosfer

Arşiv odası, koridorlar, poliklinikler ve merdiven boşlukları blocking aşamasını geçti. Yukarıdaki ekran görüntüleri bu çalışmadan.

Sırada

Arşiv terminali ve fragman

Dosya işleme döngüsünün oynanabilir hâli, ardından ilk fragman ve Steam mağaza sayfası. Tarihler netleştikçe burada duyuracağız.

Sürüm notları ve ayrıntılı ilerleme için geliştirme günlüğüne göz atın.

06 — Haber Ver

Steam sayfası açıldığında haberin olsun

Mağaza sayfası, fragman ve demo duyurularını e-posta ile gönderiyoruz. Spam yok, sadece NightRecord: Duty kilometre taşları.

Bu arada serinin ilk oyununu oynayabilirsin: NightRecord: Thin Walls — ücretsiz demo Steam'de.

07 — SSS

Sık sorulan sorular

NightRecord: Duty nedir?
NightRecord: Duty, bir hastanenin gece arşivinde geçen birinci şahıs anomali korku oyunudur. Oyuncu, onlarca yıllık hasta kayıtlarını tarayıp sisteme geçirmekle görevli yeni bir arşiv görevlisidir. İzmir merkezli Althera Games tarafından Unreal Engine 5 ile geliştirilmektedir ve NightRecord serisinin ikinci oyunudur.
Anomali korku (anomaly horror) ne demek?
Anomali korku, oyuncunun tekrarlayan bir rutini gözlemleyip o rutinden sapan detayları fark etmesine dayanan bir korku alt türüdür. Korku, ani bir saldırıdan değil, tanıdık bir ortamda bir şeyin sessizce yanlış olmasından doğar. Duty'de bu rutin, gece vardiyasında hasta dosyalarının işlenmesidir.
Oyun ne zaman çıkacak?
Geliştirmeye 4 Temmuz 2026'da başladık ve oyun şu anda erken geliştirme aşamasında. Steam mağaza sayfası henüz açılmadı, bu yüzden bir çıkış tarihi vermiyoruz. Mağaza sayfası ve fragman duyurusunu bu sayfadan ve geliştirme günlüğünden takip edebilirsiniz.
Oynamak için Thin Walls'u bitirmek gerekiyor mu?
Hayır. NightRecord bir antoloji serisi: her oyun kendi mekânında, kendi karakterleriyle ve kendi başına anlaşılabilecek bir hikâye anlatıyor. Thin Walls'u oynamış olmak seriye dair bazı bağlantıları fark etmenizi sağlar ama Duty için ön koşul değil.
Hangi motorla ve nasıl geliştiriliyor?
Unreal Engine 5 ile. Hastane ortamının floresan aydınlatması ve gölge davranışı oyunun atmosferinin merkezinde olduğu için Lumen tabanlı dinamik aydınlatma kullanıyoruz. Yaklaşımımızı Lumen rehberimizde ve UE5 rehber hub'ımızda anlattık.
Türkçe dil desteği olacak mı?
Evet. Althera Games İzmir merkezli bir Türk stüdyosu ve oyunlarını Türkçe ile İngilizce yayınlamayı planlıyor. Duty'de arşiv metinleri ve arayüz her iki dilde de hazırlanıyor.
Basın kiti ve inceleme anahtarı alabilir miyim?
Duty için basın kiti, Steam sayfasıyla birlikte yayınlanacak. O zamana kadar press@altheragames.com üzerinden bize yazabilir, serinin ilk oyununun basın kitine göz atabilirsiniz.

Devamı